Forum Lord of the Rings Trading Card Game
Klub LOTR TCG Radom
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Zasady gry etc.

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Lord of the Rings Trading Card Game Strona Główna -> Zasady
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
esenden
Pogromca Isengardu


Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 562
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: Radom

PostWysłany: Sob 18:00, 14 Cze 2008    Temat postu: Zasady gry etc.

Podaje tu wszystkie wazniejsze informacje dotyczace Lord of the Rings TCG.

A. Lista kart:

[link widoczny dla zalogowanych]

B. Zasady i inne wazne rzeczy.

1. Polska instrukcja: [link widoczny dla zalogowanych]
Uwaga: Zasady obejmuja jedynie 3 pierwsze dodatki!

2. Current Ruling Document : [link widoczny dla zalogowanych] - NEW

3. Pelne zasady: [link widoczny dla zalogowanych]


C. Linki do stron o tematyce lotra.

1. [link widoczny dla zalogowanych] - oficjalna strona producenta gry
2. [link widoczny dla zalogowanych] - rowniez oficjalna strona
3. [link widoczny dla zalogowanych] - nowe forum Animola
4. [link widoczny dla zalogowanych] - strona z deckami
5. [link widoczny dla zalogowanych] - do ściągnięcia program do nauki gry w LotR na kompie oraz program obsługujący LotRO, na którym dostępne są wszystkie karty.

D. Expanded Format X-list i R-list:

Expanded Format X-list:

4R73 Legolas, Dauntless Hunter
10R11 Galadriel, Lady Redeemed
7U49 Steadfast Champion
10U2 Memories of Darkness
10C91 Mordor Fiend
3R67 Palantir of Orthanc
1R45 Galadriel, Lady of Light
3R38 Aragorn, Heir to the White City
2P121 Gimli, Dwarf of the Mountain Race
1C311 Sam, Son of Hamfast
3R32 - 0P5 Horn of Boromir
3C108 Frying Pan
1U234 Ulaire Nertea, Messenger of Dol Guldur
3R113 The Shire Countryside
3R17 Galadriel, Lady of the Golden Wood
1R313 Sting
11C31 Final Account
3R68 Saruman, Keeper of Isengard
1C138 Saruman’s Snows
1U316 A Talent for Not Being Seen
8C1 Aggression

Expanded Format R-list:

1C248 Forces of Mordor
1R40 Elrond, Lord of Rivendell
1U108 No Stranger to the Shadows
3U106 - 0P2 Bill the Pony
1R195 Relics of Moria
2R75 Bill Ferny, Swarthy Sneering Fellow
4R304 Get On and Get Away
2R32 Flaming Brand
1R80 Ottar, Man of Laketown
1R139 Savagery to Match Their Numbers
4U276 Fortress Never Fallen


E. Instrukcja by Beren:

Żeby zacząć grę potrzebna nam jest talia i jakiś przeciwnik. No i przydała by się znajomość języka angielskiego. Bo co prawda jest polska wersja kart, ale są przetłumaczone tylko 3 z 12 dodatków. Najlepiej na początek pochodzić po sklepach fantazy i poszukać grających we władcę ludzi. Od nich najlepiej jest się nauczyć zasad. Jeśli jednak nie mamy takiej możliwości, to poza instrukcją mamy miły program do nauki gry na kompie (znajdziecie go np. tu [link widoczny dla zalogowanych] w dziale download) (to nie jest moja strona, ale łatwo można tam się wszystkiego doszukać). Mamy tu turtoial który nauczy nas grać i 2 przykładowe talie którymi możemy grać z komputerem kiedy chcemy. Jeśli jednak ktoś woli rozgrywkę z żywym graczem, a chce na początek tylko spróbować grać (a nie od razu wydawać pieniądze) to może sobie wydrukować starter decka (też jest na w/w stronie i na sronie producenta [link widoczny dla zalogowanych]). Jest to coś a’la proxowanie kart.
No więc po kilku partiach dowiesz się czy władca” to jest to” i czy jesteś gotów kupić „prawdziwe” karty.

Jeżeli jednak nie macie nikogo w okolicy, kto mógłby was nauczyć zasad, a np. macie modem i ściągnięcie 73mb programu z neta może okazać się czymś niemożliwym, przedstawię wam tu skróconą wersję reguł oprych na pierwszych blokach (czyli bez alternatywnych powierników pierścienia, nowych key-wordów i nowszych zasad).

Na początek musimy mieć następujące karty :
-1 kartę powiernika pierścienia (w pierwszych blokach jest to Frodo)
-1 kartę jedynego pierścienia
-9 kat lokacji
-talie składającą się z minimum 60 kart, przy czym musi być w niej równa ilość kart free peopel’s i shadow (powiernik pierścienia nie wlicza się do ilości kart free peopel’s). Górnej granic ilości kart w decku nie ma.
W tali mogą być tylko 4 kopie jednej karty.
Są dwa zasadnicze rodzaje kart: unikalne (unique) i nie unikalne (non-unique). Karty unikalne maja przed tytułem kropke (•). Kartą unikalną jest np. każdy z rodzajów Aragorna. Jeżeli karta jest unikalna to może być tylko jedna taka na stole. Tak jak karty nie unikalne, kartę unikalna można mieć tylko w 4 kopiach w tali. Nie ma znaczenia czy będziemy mieć 1 kopie Aragorna XX i 3 kopie Aragorna XZ czy jakakolwiek inna kombinacje, Aragornów w tali możemy mieć tylko 4.
Poza tym karty dzielą się na karty cienia i karty wolnych ludzi. Karty wolnych ludzi to: towarzysze (companions), sprzymierzeńcy (ally), ekwipunek (possessions), wydarzenia (eventy), kondycje (conditions) i artefakty (artifakts). Karty cienia dziela się na popleczników (minions), ekwipunek (possessions), wydarzenia (events), kondycje (conditions) i artefakty (artifakts).
Karty towarzyszy, sprzymierzeńców, popleczników, ekwipunku, artefaktów i kondycji pozostają w grze, dokupi jakaś inna karta ich nie zrzuci. Karta wydarzenia jest wykorzystywana jednorazowo. „Rzuca” się ją do uzyskania jednorazowego efektu.

Kto zaczyna grę?
We władcy, tego kto zaczyna rozgrywkę nie wybiera się w sposób całkowicie losowy
Każdy powiernik pierścienia ma tzw. odporność (resistance) na wpływ działania jedynego pierścienia (odporność froda wynosi 10). Przed rozpoczęciem każdej partii gracze wybierają (w tajemnicy przed drugim graczem) ilość tzw. brzemion (burden’s). Ten z graczy który zadeklaruje że na „barki” swojego powiernika pierścienia założy więcej burdenów, decyduje kto zaczyna grę. Można zadeklarować dowolną liczbę burdenów od 0 do maxymalnej odporności powiernika (w przypadku froda -10). Jednak uwaga! Są różne karty które mogą dodawać lub odejmować brzemiona w czasie gry. Gdy dojdzie do sytuacji gdy przeciwnik zmusi nas do założenia tylu brzemion ile wynosi odporność naszego powiernika pierścienia to zostajemy skorumpowani (corrupted) i przegrywamy grę! (czyli możemy przegrać na samym starcie, deklarując że weźmiemy na frodka od razu 10 burdenów ). W przypadku remisu (tzn. gracze zadeklarują tą samą ilość brzemion) o pierwszeństwie decyduje się w sposób losowy. Kto wygra losowanie, decyduje kto idzie pierwszy.
Dobra, wiemy już jaka jest kolejność graczy. Pierwszy z nich wykłada swój sait z numerem 1, (według starszych zasad, ale jak mówiłem opisuje zasady z pierwszych bloków – dla ułatwienia) i on zacznie grę jako gracz wolnych ludzi. Każdy z graczy kładzie na stół swojego powiernika pierścienia i podkłada pod niego jedyny pierścień (tak, żeby widoczny był jego tytuł). Jednak biedny powiernik nie będzie sam. Możemy mu do pomocy wystawić cześć naszej drużyny. Wybieramy do pomocy takich towarzyszy (compan-ów), żeby ich koszt nie przekroczył 4. Jaki koszt spytacie?
Każda karta ma w lewym górnym rogu koszt jaki trzeba zapłacić, żeby ją zagrać. Karty wolnych ludzi mają okrągłe pole w jasnym kolorze, a karty cienia „diament” w czarnym kolorze. Cały koszt kart zostaje umieszczony w tzw. pola mroku (twilinght pool). Jest to stos jakiś znaczników najlepiej w widocznym miejscy na stole. Jeżeli zagrywamy kartę wolnych ludzi to musimy jej koszt dodać do puli mroku, a gdy zagrywamy kartę cienia to musimy jej kosz odjąć z puli mroku.

No dobrze, mamy już swoją startową drużynę za koszt 4 (za te 4 można wystawić tylko towarzyszy), więc zaczynajmy rozgrywkę. Oczywiści najpierw trzeba potasować karty i dąć je przeciwnikowi do przełożenia. Cała zabawa podzielona jest na tury a te z kolei podzielone są na fazy.

Pierwszą rzeczą jaką robimy to usuwamy z puli mroku wszystkie znaczniki i wykonujemy akcje „na początku twojej tury” (at the start of each your turns). Jednak gdy dopiero zaczynamy grę pomijamy tę cześć, ale zamiast tego ciągniemy 8 kart. I tu jest możliwość zrobienia znanego z magica „muligana”. Jeśli „ręka” nam się nam nie spodoba to wtasowujemy ją do tali i ciągniemy nowe karty ale tym razem tylko 6. Muligana można zrobic tylko raz.

No dobra zaczyna się Faza drużyny (Fellowship phase)
Podczas tej fazy gracz wolnych ludzi zagrywa wszelkiego rodzaju towarzyszy, sprzymierzeńców oraz artefakty i ekwipunek dla nich. Zagrywamy też kondycje (conditions) i wydarzenia (event) z napisem Drużyna (fellowship). Za każdą kartę dodajemy punkty do puli mroku. Gdy dochodzimy do wniosku, że więcej już nic nie zrobimy, mówimy przeciwnikowi, że się to koniec naszych działań.

Wtedy on na ścieżkę przygody kładzie swój sait z numerem 2 (a potem kolejne). Nasz drużyna przechodzi z saita pierwszego na drugi. Dodatkowo, podczas przemieszczania się dodajemy do puli mroku 1 za każdego towarzysza w naszej drużynie, oraz koszt saita (prawy, górny róg).

Teraz czas na naszego przeciwnika. Zaczyna się jego faza cienia (shadow phase).
Podczas tej fazy, przeciwnik zagrywa swoich popleczników (minionów), artefakty i bronie dla nich, oraz kondycje i eventy z napisem Cień (shadow). Za każdą kartę przeciwnik odejmuje punkty z puli mroku. Jednak Uwaga! Każdy poplecznik (minion) ma w lewym dolnym rogu numer. Jest to jego numer lokacji (Site number). Jeżeli zagrywamy miniona na lokacji z numerem mniejszym niż napisane jest w lewym dolnym rogu na karcie miniona, to musimy zapłacić (odjąć z puli mroku) za niego dodatkowe 2. Minion nazywa się wtedy włóczącym (roaming). Są różne karty, które wykorzystują „włóczenie” się minionów. Jeżeli zagrywamy miniona na sitcie o takim samym lub większym numerem niż napisane jest na karcie to wtedy nie płacimy dodatkowych 2 punktów. Zasada ta dotyczy tylko minionów. Zasada roamingu związana jest z narastającym niebezpieczeństwem, w miarę jak drużyna zbliża się do celu. Różne typy minionów mają różny site number (np. nazgule zazwyczaj 3 a Uruk-hai 5). Jeżeli gracz cienia zadecyduje, że to już wszystko, i nie wykona więcej działań w fazie cienia, kończymy tą fazę.

Po niej następuje faza Manewrów (Maneuwer phase).
W tej fazie gracz wolnych ludzi i gracz cienia na zmianę wykorzystują karty, które mają napisane manewry (maneuwer). Gracz wolnych ludzi pierwszy wykonuje 1 swoja akcje manewrów, po nim 1 akcje manewrów wykonuje gracz cienia. Gdy obaj gracze spasują, kończymy tę faze.

Następna fazą jest faza łucznictwa (archery phase).
Podczas tej fazy, gracze wykorzystują swoje karty, które mają napisane łucznictwo (archery), na takiej zasadzie jak w fazie manewrów. Gdy gracze wykonają swoje akcje (oboje spasuja), następuje podliczenia sumy łucznictwa wolnych ludzi i cienia. Każda postać z key-wordem łucznik (archer) dodatkowo dodaje 1 do puli łucznictwa (w zależności czy to towarzysz czy minion to odpowiednio do 1 do sumy łuczników wolnych ludzi i cienia). Po podliczeniu puli łucznictwa gracze przydzielają na swoje postacie rany (woundy). Jeżeli suma łuczników cienia wynosi np. 5 to gracz wolnych ludzi musi rozdzielić między swoich towarzyszy 5 ran (i na odwrót).
Na tym kończymy fazę łucznictwa.
Po niej przechodzimy do fazy przydziałów (Assigment phase).
Podczas tej fazy, gracze wykonują akcje przydziałów (assigment) na zasadzie podobnej jak w fazie łucznictwa i manewrów. Gdy oboje spasują, gracz wolnych ludzi przydziela popleczników swojego przeciwnika do walki ze swoimi towarzyszami. Do jednego towarzysza można przydzielić tylko 1 miniona. Wyjątek: Jeżeli jakiś towarzysz ma key-word obrońca +X (defender +X), to można przydzielić do niego 1 + X popleczników (gdzie x może być jakakolwiek liczba). Gdy zostaną jacyś nieprzydzieleni poplecznicy (gracz wolnych ludzi miał np. mniejsza liczbę companów) to tych pozostałych przydziela gracz cienia (może ich przydzielić do którego towarzysz chce). Gdy wszyscy poplecznicy zostaną przydzieleni, kończymy tę fazę.
Następną w kolejności jest faza potyczek (skirmish phase)
Podczas tej fazy rozstrzygane są potyczki naszych towarzyszy z minionami przeciwnika. O kolejności potyczek decyduje gracz wolnych ludzi. Podczas każdej z potyczek możemy wykonować akcje z key-wordem potyczka (skirmish) na takiej zasadzie jak w poprzednich fazach. Rozpatrzmy przykładową potyczkę. Aragorn walczy z jednym orkiem. Siła Aragorna wynosi 8 a siła orka to 5. Jeżeli gracze nie użyją żadnych akcji potyczek, ork przegrywa starcie, i dostaje 1 ranę (kładziemy znacznik na karci orka). Jeżeli jednak Aragorn z obrońcą +1, walczy z 2 orkami po 5 siły (razem 10), i gracze nie wykonają żadnych akcji, Aragorn przegrywa starcie i dostaje 1 ranę. Potyczkę wygrywa stroną z większym parametrem siły. W przypadku remisu, wygrywa strona gracza cienia. Jeżeli jednak aragorn walczy z 2 uruk-hai, każdy z siłą 5, ale również każdy z nich ma obrażenia + 1 (demage +1), to jeżeli przegra starcie dostanie 3 rany. Zasada z obrażeniem + x (demage +X), polega na tym że jeżeli minion albo companion przegra potyczkę z odpowiednio towarzyszem lub minionem to dostaje jedną ranę za przegranie potyczki + dodatkowe X z racji demage +X. Następna zasada dotycząca potyczek to tzw. zdominowanie (overhelm). Jeżeli Merry który ma 3 siły, przegra potyczkę z orkiem który ma 6 to jest zdominowany (zabity, niezależnie od ilości ran). Każde zdublowanie siły przeciwnika kończy się jego natychmiastowym zabicie. Postać można zabić też, przez zadanie jej takiej ilości raz, ile wynosi jej życie (vitality), oznaczone liczba na czerwonym tle. Gdy rozpatrzymy potyczki wszystkich towarzyszy, przechodzimy do potyczek zaciekłych (fierce skirmishes). Każdy minion z key-wordem zaciekły (fierce), który przeżyje pierwsza „rundę” potyczek, musi być przydzielony ponownie. Po zakończeniu pierwszej rundy potyczek, przechodzimy do (można powiedzieć) drugiej fazy przydziałów, podczas której gracz wolnych ludzi przydziela zaciekłych minionów na tej samej zasadzie co poprzednio (rozstrzyganie potyczek jest identyczne jak w pierwszej „rundzie”).
Po fazie potyczek przychodzi czas na fazę przegrupowania (regroup phase)
Podczas tej fazy gracze wykonują działania tak jak w poprzednich fazach, ale z kea-wordem przegrupowanie (regroup). Gdy zakończa swoje działania, gracz cienia może odrzucić jedna kartę z ręki do tali kart odrzuconych, po czy uzupełnia rękę do 8 kart. Teraz następuje ważna decyzja gracza wolnych ludzi. Może spróbować pójść na nasępiony sait (ale wszyscy poplecznicy którzy przeżyli potyczki, oraz cała pozostała pula mroku przechodzą do następnego saitu.) i tak jak podczas normalnego przechodzenia z sita na sita dodaję się koszt sita oraz 1 do puli mroku za każdego towarzysza. Jeżeli się zdecyduję na to, to przechodzimy do fazy cienia naszego przeciwnika i powtarzamy wszystkie fazy. Jeżeli nie, to może odrzucić 1 kartę i dobrać karty tak jak przed chwilą zrobił do gracz cienia. Uwaga! Limit ruchu (move limit). W grach 1vs1 wynosi 2 (co znaczy, że podczas 1 tury grac może się posunąć o 1, a potem o drugi site). Są rożne karty, które zmniejszą lub zwiększają limit ruchu (ale nigdy nie zredukują go do 0), Jeżeli gracz wolnych ludzi nie chce lub nie może iść dalej kończy się jego tura i następuje odwrócenie stron (poprzedni gracz cienia jest teraz graczem wolnych ludzi i odwrotnie).
Grę można wygrać przez:
Zabicie powiernika pierścienia przeciwnika
Skorumpowanie powiernika pierścienia przeciwnika
Dójcie do 9 lokacji i przeżycie powiernikiem wszystkich potyczek.
Przegrywamy gdy przeciwnik osiągnie te cele.


źródło: forum.isa.pl by pikuś


Ostatnio zmieniony przez esenden dnia Sob 21:06, 14 Cze 2008, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Soveelis
Przyjaciel Elfów


Dołączył: 13 Cze 2008
Posty: 177
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/7
Skąd: Radom

PostWysłany: Wto 8:47, 24 Cze 2008    Temat postu:

Przyda się dzięki, trochę tego dużoVery Happy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Lord of the Rings Trading Card Game Strona Główna -> Zasady Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin